Carved Marker

2000 年十一月、十二月舊聞

Per Pixel Lighting Part 5 (12/27/2000)

今天放上 Per Pixel Lighting 系列的第五篇,內容是前一篇的延續,介紹如何做出 per pixel specular 的效果,另外也順便提到如果做出像卡通般的著色效果。可以直接按這裡閱讀這一篇。

Per Pixel Lighting Part 3 和 Part 4 (12/20/2000)

今天放上 Per Pixel Lighting 系列的第三篇和第四篇,內容是說明在平行光源的時候,要怎麼做到 per pixel lighting 的效果。如果已經看過前兩篇,可以直接按這裡

Per Pixel Lighting Part 2 (12/15/2000)

今天放上 Per Pixel Lighting 系列的第二篇,主要內容是解釋一般的 local lighting model。可以按這裡直接閱讀。

Per Pixel Lighting (12/14/2000)

今天放上 Per Pixel Lighting 系列文章的第一篇。同樣是放在技術性文章中,或是按這裡

一些小修改 (11/29/2000)

今天又做了一些小的修改,應該很容易就會注意到了。對了,提醒一下,昨天的新文章是在「即時 3D 繪圖的陰影效果」裡面。

Volumetric Shadow (11/28/2000)

今天把 Volumetric Shadow 的文章完成了。這是之前討論陰影的文章的第二部分。有興趣的話,請到技術性文章中閱讀。

DirectX 8 (11/14/2000)

經過了千呼萬喚,Microsoft 終於正式推出 DirectX 8 了。當然,本站只對 DirectX Graphics 有興趣 :) 所謂的 DirectX Graphics,其實就是 DirectX 8 的 Direct3D,不過因為 DirectX 8 已經不再有 DirectDraw,所以才會稱為 DirectX Graphics。

DirectX 8 算是一個相當大的進步,特別是 DirectX Graphics,在這一版中有許多算是相當大膽的嘗試。像 vertex shader 和 pixel shader 這兩種可程式化的部分,更是從 DirectX 出現以來第一次見到。而且,類似的功能即使是在其它的 3D API 也相當罕見。不過,目前市面上並沒有任何顯示晶片支援這兩個功能。Vertex shader 還可以用 CPU 來做,但是 pixel shader 就沒辦法了,除非忍受超慢的 reference rasterizer……

DirectX Graphics 也比以前更容易使用了。DirectX 的進步真的是很大,將來本站的一些示範程式可能都會用 DirectX 8 來做。

ZTEST 程式 (11/7/2000)

其實這個程式蠻久以前就完成了,不過因為一些因素一直沒有公開出來。這個程式主要的用處是測試一個顯示晶片在處理 Z buffer 和貼圖時的一些行為。它會由前向後畫出 100 個方塊,再由後向前畫出 100 個方塊,包括不貼圖及貼圖的情形,各畫 100 次。這樣可以測出一個顯示晶片是否把讀取貼圖的動作放在 Z test 之後,也可以測試其對 Z buffer 的運用效率(例如像 ATI 的 HyperZ 技術)。

這個程式可以在程式集中下載。

目錄結構大更新 (11/7/2000)

經過了漫長的等待……終於有時間可以來處理這個地方了 :p 因為 SeedCity 終於可以使用目錄,所以我就抽空把整個站重新用目錄整理過,讓檔案不會這麼亂。另外,因為程式檔實在是太多且太大了,所以我把它們全部移到另一個 server 上面。如果發現有 dead link 請寄信告訴我。


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